Spielend zum Unternehmenserfolg

Die 12. Ostschweizer Innovationstagung der Fachhochschule St.Gallen stand ganz im Zeichen der Gamification. In einer digitalisierten Welt wird spielerisches Denken und Handeln für Unternehmen je länger desto mehr zu einem Erfolgsfaktor.

Spielfeld, Spielkarten und Spielgeld sind bereit für das Spiel.

Immer mehr Firmen nutzen Computerspiele, um ihre Mitarbeitenden zu motivieren und kreative Problemlösungen zu fördern. Gamification heisst der Trend, der seit einigen Jahren Einzug in die Unternehmenswelt hält, und er war auch Thema an der 12. Ostschweizer Innovationstagung des Instituts für Innovation, Design und Engineering (IDEE-FHS) der Fachhochschule St.Gallen vom Mittwoch, 8. Mai 2019. Im Workshop und in Input-Referaten erhielten die rund 100 Teilnehmerinnen und Teilnehmer einen Einblick, wie spielerisches Denken und Handeln Mitarbeitende und Kunden noch begeisterungsfähiger und Unternehmen noch innovativer machen.

Mehr Frei- und Handlungsräume sind gefragt

«Spielen hat viel mit Innovation zu tun», sagte FHS-Rektor Sebastian Wörwag in seinen einleitenden Worten. «Es geht darum, gemeinsam Strategien zu entwickeln und komplexe Probleme zu lösen. Es ist ein Sich-Hingeben für etwas, und diese Leidenschaft ist massgebend für unsere Wirtschaft.» Mit diesen Worten übergab er an den ersten Referenten, Florian Wieser. «Haben Sie auch immer viel zu tun?», fragte dieser in die Runde. «Dann geht es Ihnen wie mir.» Um dies zu ändern, brauche es mehr Frei- und Handlungsräume in Unternehmen. So könne sich der Mensch besser entfalten. Der Zukunftsgestalter, der unter anderem mit den Riklin-Brüdern die Artonomie AG gegründet hat, präsentierte einige seiner «Fundstücke» für die Organisation der Zukunft. «Atmen Sie einmal gemeinsam vor einer Geschäftsleitungssitzung», animierte er die Teilnehmenden. «Sie werden staunen, wie entspannend das sein kann.» Viele Kompetenzen, die eine gute Führungsperson ausmachten, seien in der emotionalen Intelligenz vorhanden. Diese helfe dem Menschen auch, neue Gewohnheiten anzutrainieren, um dann parat zu sein, wenn man sie brauche. «Machen ist wie wollen, nur krasser.»

«Blamieren Sie sich»

Christoph Jordi, Inhaber der DoDifferent GmbH, beschäftigt sich derzeit intensiv mit digitaler Transformation, Kulturwandel und Employability. Er ist überzeugt: «Mit kleinen Anreizen kann Grosses bewegt werden.» In seinem Vortrag gab er Tipps, wie diese Anreize aussehen könnten. «Blamieren Sie sich», forderte er die Tagungsteilnehmenden auf. «Ändern Sie Ihren Blickwinkel, geben Sie Freiraum, durchbrechen Sie Muster und zu guter Letzt: Nehmen Sie sich selber weniger ernst.» Dadurch könnten Ideen und Energien in den Unternehmen wieder fliessen.

Fehlende Emotionalität in Computer-Games

Chancen und Grenzen von Serious Games zeigte Jeremy Spillmann auf. Er ist Game-Designer und Inhaber der Blindflug Studios AG. In den letzten fünf Jahren haben er und seine Mitarbeitenden sieben «unterhaltsame Spiele zu ernsten Themen» entwickelt. «Viele Spiele haben einen Lerneffekt», sagte Spillmann. Aber, fügte er hinzu, oft gebe es auch einen Konflikt zwischen erzählender Geschichte und Spielmechanik. «Viele Games können die komplexen Emotionen nicht zeigen.» Und genau da, in der emotionalen Nutzung von Game-Mechanik, liege noch viel Potenzial.

Kunden begeistern, nicht nur zufrieden stellen

Wie viel Potenzial im Spielen liegt, erfuhren die Teilnehmenden bereits am Nachmittag im Workshop «Gamification». «Spielen macht klüger und glücklicher. Auch Erwachsene», versprach Andreas Peter vom IDEE-FHS bei seiner Einführung ins Spiel. Ob es um mehr Reichweite bei den Kunden geht oder um die Entwicklung neuer Prozesse oder von Innovationen, mit Spielelementen kann man Kunden wie Mitarbeitende zu mehr Engagement motivieren. Dabei ginge es darum, den Kunden zu begeistern und ihn nicht nur zufrieden zu stellen, zitierte Andreas Peter den bekannten US-Investor Warren Buffett. Die Methode Gamification setzt spieltypische Elemente in einem fremden, also in einem Nicht-Spiel-Kontext ein. Das erlaubt, im sicheren Rahmen des Spiels Experimente zu wagen und neue Perspektiven einzunehmen. Die Teilnehmenden erhielten die Aufgabe, einem Kunden ein solch unvergessliches Erlebnis in der Pizzeria um die Ecke zu verschaffen, dass er das Restaurant wiederbesucht und vor allem weiterempfiehlt. Dabei mussten sie verschiedene Challenges meistern. Mit Ideen und Konzepten spielten sich die Teilnehmenden so durch die Gamification-Canvas und sammelten eifrig Punkte und Abzeichen. Schliesslich ging es um Ruhm und Ehre – wer am Ende die meisten hatte, dem winkte der «Gamification-Award».