Erlebniswelten

Der Fachbereich Soziale Arbeit lädt die Teilnehmerinnen und Teilnehmer herzlich ein, in digitale Erlebniswelten einzutauchen. Erfahren Sie bei einem individuellen Rundgang, was Heute (2018) bereits Best Practice ist, erleben Sie, was Morgen (2020) auf uns zukommt und werfen Sie einen Blick in die digitale Zukunft (2025). 

Heute (2018)

Digitale Assistenten für das Gesundheits- und Sozialwesen

«Digitale Assistenten», mit denen mittels Sprachkommandos interagiert werden kann, erleben aktuell einen enormen Boom (z.B. Siri von Apple oder Alexa von Amazon). Die zunehmende Verbreitung ist u.a. bedingt durch die Integration der Sprachdienste in Smartphone-Apps sowie kostengünstige «intelligente» Lautsprechersysteme. Grosses Potential können sprachbasierte Dienste im Rahmen von Assistenzsystemen für Menschen mit Beeinträchtigungen bieten. Neben Vorteilen sprachbasierter Dienste bspw. für blinde oder motorisch eingeschränkte Nutzerinnen und Nutzer, ergeben sich auch vielversprechende Chancen für kognitiv beeinträchtigte Menschen.
In dieser Erlebniswelt können sich die Teilnehmenden selbst mit modernen Sprachassistenten unterhalten sowie deren aktuelle Fähigkeiten und auch Grenzen kennenlernen. Wir tauschen uns über neuste Forschungserkenntnisse der FHS zum Thema aus und identifizieren gemeinsam neuartige nützliche Sprachservices für das Gesundheits- und Sozialwesen.

Moderation: Matthias Baldauf, Dozent für Wirtschaftsinformatik, Institut für Informations- und Prozessmanagement IPM-FHS

 

Deep Fake News: Lüge in Wahrheit gekleidet

Wir leben in einer visuellen Zeit. Snaps, Handy-Filme und Emojis ersetzen den Text und transportieren Inhalte. Die Kamera ist der neue Stift, die neue Tastatur. (Bewegte) Bilder werden als kommunikative Mittel in Alltagsgesprächen eingesetzt und falsche, aber täuschend echt wirkende Bilder und Videos – so genannte Deep Fake News – werden bewusst in Umlauf gebracht. In Sekundenschnelle verbreiten sie sich – dank Social Media – über die ganze Welt. Spätestens seit der letzten US-amerikanischen Präsidentschaftswahl sind Falschnachrichten in aller Munde. Qualitätsmedien, Politikerinnen und Politiker sowie Online-Plattformen suchen nach Lösungen, die Verbreitung von (Deep) Fake-News zu verhindern. Vor allem aber sind Internetnutzerinnen und -nutzer gefordert, manipulative Falschmeldungen, -bilder und -videos aufzudecken. Wie erkennt man Deep Fake News? Was machen «gute», sich schnell verbreitende Deep Fake News aus? Wie wirken sie? Wie können sie Meinungsbildungsprozesse beeinflussen? Und wie werden solche produziert?
In dieser Erlebniswelt wird anhand von konkreten Beispielen dem Thema Deep Fake News auf die Spur gegangen. Die Besucherinnen und Besucher rätseln über den Wahrheitsgehalt von Filmen, diskutieren deren Auswirkungen und erproben selbst erste Produktionsschritte.

Moderation: Selina Ingold, Medienpädagogin, Institut für Innovation, Design und Engineering IDEE-FHS; Andreas Peter, Designer und Projektleiter, Institut für Innovation, Design und Engineering IDEE-FHS

 

Schwarmintelligenz: Wie die Masse Probleme löst

Probleme werden in der heutigen Zeit immer komplexer. Immer mehr Organisationen und Unternehmen setzen deshalb auf Netzwerke, die sie zur Problemlösung einbeziehen. Diese Netzwerke können sich aus Expertinnen und Experten, Kundinnen und Kunden oder weiteren Interessierten zusammensetzen. Als Anreiz muss dabei nicht einmal zwingend Geld zum Einsatz kommen. Engagierte Personen lassen sich auch auf anderer Ebene motivieren. So zum Beispiel durch Spielelemente.
In dieser Erlebniswelt tauchen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ein in eines der ersten und erfolgreichsten Gamification-Beispiele Fold it. Mit dieser Gamification konnte eine jahrzehntelang offene Fragestellung in der Aids-Forschung innerhalb weniger Tage mit Hilfe der Masse gelöst werden.

Moderation: Esther Federspiel, Projektleiterin, Institut für Innovation, Design und Engineering IDEE-FHS; Thomas Utz, Leiter Institut für Innovation, Design und Engineering IDEE-FHS

 

Digitale Inklusion und Exklusion

Das Übereinkommen der Vereinten Nationen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen stellt klar, dass Menschen mit Behinderungen ein uneingeschränktes und selbstverständliches Recht auf Teilhabe besitzen. Das Internet und Smartphones bieten Menschen mit Behinderungen viele Möglichkeiten um Alltägliches selbstständig zu erledigen. Von Screenreadern bis zur Nutzung mit Tastatur oder benutzerdefinierten Farben – die Hilfsmittel sind vielfältig. Nur müssen auch die Applikationen und Webseiten diese Art der Nutzung unterstützen. 
Die Erlebniswelt digitale Exklusion und Inklusion ermöglicht den Teilnehmerinnen und Teilnehmern, das Web mit den Augen eines Menschen mit Behinderungen zu erfassen, sich mit Betroffenen direkt zu dieser Thematik auszutauschen und verschiedene Hilfsmittel selbst zu erproben.

Moderation: Andreas Uebelbacher, Leiter Dienstleistungen Stiftung «Zugang für alle»; Gianfranco Giudice, Accessibility Consultant

 

Peer Online Beratung: Neue Medien als partizipative Plattform

Im Zuge der Digitalisierung entstehen neue Kommunikationsformen, Verhaltensweisen und Ansprüche. Ratsuchende sind es sich deshalb gewohnt, immer und überall zu kommunizieren und erachten psychosoziale Beratungsangebote im virtuellen Raum als selbstverständlich. Mit der Jahrtausendwende wurden die ersten Online-Beratungen etabliert und die Forschung belegt mittlerweile die Wirksamkeit dieser eigenständigen Beratungsform. Doch die Skepsis gegenüber der kanalreduzierten computervermittelten Kommunikation (CvK) ist nach wie vor vorhanden und viele Beraterinnen und Berater sehen die kopräsente Face-to-Face-Kommunikation als «wahre Beziehungsform». 
Gerade im Bereich der psychischen Gesundheit gilt eine niederschwellige, anonyme Beratung als Zutrittspforte zur Behandlung. Für psychisch beeinträchtigte Menschen ist oft der Telefonkontakt zu hochschwellig. Deshalb setzt Pro Mente Sana auch auf e-Beratung, die von Fachpersonen sowie Expertinnen und Experten durch Erfahrung – sogenannte Peers – durchgeführt wird. 

In dieser Erlebniswelt erhalten die Teilnehmenden eine Einführung in die Online-Beratung und deren wichtigsten Aspekte. Vorgestellt wird das Praxisbeispiel der textbasierten e- Beratung durch Fachpersonen und Peers von Pro Mente Sana. Es wird erklärt, was Peer-Beratung und Recovery bedeuten. Das Erleben wird durch den Wechsel der Kommunikationskanäle bereichert (blended communication).

Moderation: Thomas Bögli, Fachverantwortung Beratung, Pro Mente Sana, 1 Peer (N.N.)

 

Serious Games

Menschen lernen bekanntlich leichter und nachhaltiger, wenn sie das Wissen direkt anwenden können. Gleichzeitig ermöglicht der Spielkontext umfassende themenübergreifende Erfahrungen und unterstützt den Lerneffekt durch Spass. Serious Games sind digitale Spiele in einem ernsten Kontext. Sie sensibilisieren beispielsweise für Fragestellungen im Migrationsbereich oder werden auch im Gesundheitsbereich mit Erfolg für Sensibilisierungen eingesetzt.
In dieser Erlebniswelt wird der Nutzen von Serious Games im Kontext der Sozialen Arbeit anhand aktueller Beispiele aufgezeigt und diskutiert. Einige Beispiele für Serious Games sollen gezeigt werden. Die Teilnehmenden erhalten die Möglichkeit, diese auszuprobieren und sich so eine Meinung über Serious Games bilden zu können.

Moderation: Dave Spoerle, Projektleiter, Institut für Innovation, Design und Engineering IDEE-FHS

 

Gamen – aus der Sicht von Problemlagen

Im Zuge des digitalen Wandels haben Spielkonsolen wie Nintendo, Xbox oder Playstation nicht mehr die Präsenz in den Massenmedien, die sie früher einmal hatten. Dennoch nehmen sie immer noch einen grossen Platz in den Lebenswelten der Kinder und Jugendlichen in Schweizer Haushalten ein. Was in den 80er-Jahren harmlos mit Mario & Luigi begann, hat sich zu einem Millionen-Geschäft gewandelt. Die Gaming-Industrie ist vorne mit dabei, wenn es darum geht, die Kundschaft mit neuen Technologien zu beliefern. Dabei sind die Risiken der Computerspiele auch Problemlagen, welche die Soziale Arbeit direkt betreffen. Wie wirken beispielsweise neue Gametechnologien heute auf das Suchtverhalten der Spielerinnen und Spieler aus? 
Die Besucherinnen und Besucher können in dieser Erlebniswelt selber verschiedenste Konsolen bedienen und in aktuelle Spielwelten eintauchen.  

Moderation: Gino Frei, BSc Soziale Arbeit, Medienpädagoge (Problemlagen wie Ingame-Käufe, Sucht, realitätsnahe Gewalthinhalte), leidenschaftlicher Gamer

 

Interactive Painting – Kunst als erweiterte Realität

Mit «Virtual Reality» und «Augmented Reality» beschäftigt sich in der Praxis der Sozialen Arbeit noch kaum jemand. Umso spannender ist es deshalb, einen Blick über den Tellerrand zu wagen und in die Kunstwelt einzutauchen. Denn es ist nicht lange her, als man in der Sozialen Arbeit einerseits von einer realen und andererseits von einer virtuellen Welt sprach. Im Zuge der Digitalisierung werden diese Welten immer stärker miteinander verbunden. Heute ist die Entwicklung bereits so weit, dass man nicht mehr mit Sicherheit sagen kann, ob etwas der realen oder der digitalen Welt entstammt. 
In dieser Erlebniswelt können die Besucherinnen und Besucher Erfahrungen mit der erweiterten Realität sammeln und sich auf einem interaktiven Kunstwerk an der Royal Academy in London verewigen lassen oder sie können in eine digitale Kunstgallerie eintauchen und selber eine 3D-Animation erstellen. Ist dies der Startschuss für eine virtuelle Werkstatt in sozialen Institutionen?

Kunst-Performance: Pascal Sender, Royal Academy of Arts London

Moderation: Menno Labruyère, Sozialarbeiter im flon-Atelier Stadt St. Gallen

 

Morgen (2020)

Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung «Tanne-App»

Eine App, die kommunikativ Türen öffnet: PORTA ist ein wesentlicher Schritt zur Senkung von Partizipationsbarrieren für Menschen mit geistiger und mehrfacher (Sinnes-)Behinderung. Gleichermassen anschlussfähig an die Lautsprache und die Deutschschweizerische Gebärdensprache öffnet PORTA die Türe zu jeder sprachlichen Entwicklung.
Diese Erlebniswelt bietet Gelegenheit, die App mit kundiger Begleitung kennenzulernen. Um 9 Uhr, 9.40 Uhr und 10.20 Uhr gibt es eine kurze Einführung in den Hintergrund und die Möglichkeiten der App. Laufend können sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit eigenen Erfahrungen einbringen und erhalten Beratung vor Ort. 

Moderation: Mirko Baur, Institutionsleiter Tanne, Schweizerische Stiftung für Taubblinde  

 

Living Lab

Assistive Technik kann ein selbstbestimmtes und sicheres Leben im Alter ermöglichen. Ein zielgerechter Einsatz ist jedoch nur bei vorhandener Akzeptanz möglich. Das Living Lab 65+ bietet dafür ein Gegenmodell zur Labortestung, um technische Innovationen im realen alltäglichen Umfeld der Seniorinnen und Senioren zu testen. Eine solche niederschwellige Testung im Lebensalltag lässt sich in den Living Labs des IKOA-FHS verwirklichen.

Das Interdisziplinäre Kompetenzzentrum Alter IKOA-FHS präsentiert in der Erlebniswelt technische Produkte aus den Bereichen Active Assisted Living und Robotik . 

Erfahren Sie selbst wie technische Innovationen eingesetzt werden können und wie sich der Einsatz anfühlt. Testen Sie dazu einen Sturzerkennungssensor unter fachkundiger technischer Betreuung.

Moderation: Veronika Hämmerle, Gerontologin, wissenschaftliche Mitarbeiterin IKOA-FHS
Felix Hug, M.A. Business Management, wissenschaftlicher Mitarbeiter AAL-FHS
Stephanie Lehmann, Psychologin, wissenschaftliche Mitarbeiterin IKOA-FHS

 

Robotik konkret

Roboter prägen zunehmend unsere Gesellschaft. Zum Teil, ohne dass wir es bemerken. In der Industrie übernehmen sie stereotype, automatisierte Arbeitsschritte, Kontrollaufgaben und gefährliche Arbeiten. Die demografische Entwicklung, der Fachkräftemangel und der steigende ökonomische Druck auf das Gesundheits- und Sozialwesen führen nun auch dazu, dass bei der Betreuung und Versorgung von Menschen zunehmend technische Lösungen in Betracht gezogen werden. Die Robotik hat Einzug in diverse Dienstleistungsbereiche gehalten und der Fokus der Entwicklung auf «soziale» und «emotionale» Roboter für den alltäglichen Gebrauch wird zunehmend wichtig. Diese neue Generation von Robotern soll als Spielzeug, therapeutische Hilfe, Assistent, Unterhaltungsgegenstand oder Beziehungsobjekt fungieren.
In dieser Erlebniswelt können die Teilnehmenden eigene Erfahrungen bei der Programmierung einfacher Automatisierungsaufgaben sammeln und mit physischen Robotern experimentieren. Ausserdem haben sie die Möglichkeit, mit Chat-Bots zu interagieren.

Moderation: Urs Sonderegger, Projektleiter, Institut für Innovation, Design und Engineering IDEE-FHS

 

Zukunft (2025)

Blockchain bei der Verteilung von Sozialleistungen

Die «Blockchain»ist aktuell in aller Munde und beliebtes Thema in den Techniknachrichten. Der Grossteil der Berichterstattungen konzentriert sich dabei auf digitale Währungen wie Bitcoin, die auf Blockchain-Basis neuartige Zahlungssysteme realisieren. Experten sind sich jedoch einig, dass die Technologie noch wesentlich mehr Potential bietet und verschiedene etablierte Anwendungen sowie Prozesse in diversen Branchen auf den Kopf stellen wird. Auch das Gesundheits- und Sozialwesen kann beziehungsweise wird davon betroffen sein.
 In dieser Erlebniswelt gehen wir der Frage nach, was diese ominöse Blockchain eigentlich ist und wie sie funktioniert. Wir klären, wie sich die neue Technologie von bisherigen Ansätzen unterscheidet und welche Vorteile dies bietet. Gemeinsam identifizieren wir potentielle Blockchain-Anwendungen im Gesundheits- und Sozialwesen, die in den nächsten Jahren auf uns zukommen werden.

Moderation: Pascal Egloff, Dozent, Institut IFU-FHS, Kompetenzzentrum Banking & Finance

Virtual Reality

Wer hat Angst vor virtueller Realität? Eine Angststörung kann sich in hohem Mass auf den Beruf und das Familienleben auswirken und soziale Kontakte erschweren. Zum Beispiel für Menschen, die aufgrund von Ängsten die Öffentlichkeit meiden oder unter Panikattacken leiden. Imagination und Realität können als zwei Methoden der Vergegenwärtigung furchtauslösender Reize verstanden werden. Die virtuelle Realität kommt nun als dritte Methode hinzu und reiht sich zwischen ihnen ein. Als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation bietet der Einsatz von Virtual Reality (VR) entscheidende Vorteile gegenüber konventionellen Therapiemethoden. Virtuelle Realitäten – zumindest wenn man auch kritischen Stimmen Gehör schenkt – bergen auch Gefahren. Könnten sich Menschen, die in der Realität nicht so gut zurechtkommen, in virtuelle Welten zurückziehen? Welche gesellschaftlichen Veränderungen entstehen, wenn zumindest Teile der Bevölkerung nur noch digital miteinander interagieren?

In dieser Erlebniswelt können die Teilnehmenden erste eigene Erfahrungen in einer virtuellen Realität machen (Roller Coster, Plank, Tiefsee-Experience etc.).

Moderation: Jörg Bachmann, Projektleiter, Institut für Innovation, Design und Engineering IDEE-FHS